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Tutorial Game Maker: Olá Mundo "Interativo"

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1 Tutorial Game Maker: Olá Mundo "Interativo" em Seg Jun 24, 2013 7:55 pm

HenriqueS


Administradores
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Tela Inicial do Game Maker
Eu farei uma rápida introdução sobre a interface do programa, falando apenas sobre o necessário para o entendimento básico do Game Maker.

  • Sprites

    • Nesta pasta você colocaráa as imagens dos personagens, itens e qualquer outra imagem que representara algo interativo no jogo.


  • Sounds

    • Aqui irá os sons e musicas do jogo.


  • Backgrounds

    • Nesta pasta você carregará os fundos de cenários e imagens que não são interativas no jogo, tais como logos, fundos de menus etc.


  • Fonts

    • Nesta pasta você poderá colocar as fontes (tipos de letras) que serão usadas em seu jogo.


  • Objects

    • Esta é sem duvidas uma das pastas mais importantes, é nela que fica tudo que for interativo no jogo é aqui que fica o funcionamento do jogo.


  • Rooms

    • Aqui é onde ficam as salas do jogo, isso pode ser entendido como o local onde ficam a fase, a tela de game over ou a tela de título.



Para adicionar algum dos itens listados acima, você deve clicar com o botão direito sobre a pasta e selecionar Create. Vamos começar por Create Sprite.

Create Sprite
Logo surgirá a tela Sprite Properties (Propriedades do Sprite) como mostra a figura abaixo.

Load Sprite
Por enquanto não entrarei em detalhes sobre as propriedades do sprite, isto será abordado em um outro artigo. Vamos apenas clicar em Load Sprite, abrirá então uma janela de seleção de arquivos, selecione uma imagem qualquer para representar um personagem do jogo. Após selecionada a imagem, clique em ok. Repita o processo para selecionar um sprite que represente um obstáculo em nosso jogo, pode ser um cubo ou qualquer imagem que você preferir. Se você fez tudo certinho, veremos uma tela como a demonstrada abaixo.

Create Object
Por enquanto estes sprites não são nada além de imagens, ou seja, eles ainda não representam nada dentro do jogo, são apenas imagens que serão enviadas para a memória assim que o jogo iniciar. Para dar vida a nosso personagem, devemos criar um novo Object, utilizando o mesmo procedimento anterior, um clique com o botão direito sobre a pasta Objects. Ao selecionar Create Object, a janela abaixo será apresentada.

Propriedades do Objeto
Na janela de propriedades do objeto, você pode perceber que existem vários botões e abas, mas não se assuste, não será necessários ver todos eles neste momento. Bom, seguindo com a criação do personagem, na janela de propriedades do objeto, clique no botão na parte superior esquerda, referente a Sprite (marcado com um círculo verde), em seguida, selecione o que corresponde ao personagem. Agora temos um objeto com aparência, porém sem ação alguma. Para inserir movimento em nosso personagem, devemos clicar no botão Add Event, destacado na imagem acima com um círculo vermelho. As opções de ações serão apresentadas em uma nova janela, demonstrada abaixo.

Seletor de Eventos
Novamente não se assuste com a quantidade de ações, vamos nos deter apenas na opção Keyboard. Com isto, estaremos adicionando um evento que verificará se uma respectiva tecla está sendo pressionada. Quando você clicar no botão keyboard surgirá uma lista de teclas que podem ser verificadas, como na imagem abaixo.

Lista de Teclas
Selecione a opção (seta para a esquerda), desta forma, você adiciona um evento que ouvirá quando tecla for pressionada. Agora devemos vincular uma ação a este evento. Para isto, observe no canto superior direito da janela propriedades do objeto, na área que corresponde a movimento (Move), o primeiro botão (destacado em vermelho). Arraste-o para a parte em branco, correspondente a actions, marcada com um retângulo vermelho na figura abaixo.

Propriedades do Objeto
Assim que você soltar a ação selecionada, surgirá uma janela como a mostrada na imagem abaixo.


Move Fixed
Esta janela correspondente a ação Move Fixed. Esta ação faz com que o objeto se mova na direção e velocidade definidas nos campos correspondentes.
A próxima etapa será criar uma sala para testar o nosso objeto. Clique na pasta Rooms com o botão direito e selecione Create Room para criar uma nova sala, acionando a janela Room Properties, como demonstrado na imagem abaixo.

Create Room
Na janela propriedades da Room, você pode visualizar várias abas na parte superior esquerda, mas não entrarei em detalhes sobre todas, apenas a Objects. Clique no botão destacado para selecionar o objeto atual que será adicionado a sala. O próximo passo será adicionar seu personagem no mapa, para isto clique com o mouse sobre o local desejado na grade. Pronto, agora é só testar!
Para publicar/compilar seu jogos, basta clicar no botão de play verde na parte superior da interface.

Publicar/Compilar seu jogo
Assim que seu pseudo jogo começar, você poderá teclar seta para a esquerda e perceber o personagem movendo-se. Caso ocorra algum problema, revise o artigo até esta etapa. Se tudo funcionar direitinho, é horas de exercitar um pouco, faça seu personagem se movimentar também para as direções Direita <Right>, Cima <Up> e Baixo <Down>.
Conseguiu? Então vamos adicionar agora algum obstáculo para o personagem, clique com o botão direito sobre a pasta Objects e crie um novo objeto, marque-o para usar o Sprite correspondente ao obstáculo. Desta vez , marque a opção Solid , isso fará com que o objeto seja sólido.

Propriedades do Objeto Obstáculo
Apesar de estar marcado como sólido, o objeto ainda não representa um obstáculo para o personagem, isto ocorre porque não há ninguém detectando (ouvindo) a colisão. Sendo assim, precisamos adicionar um evento que verifica se objetos colidiram. Para isto, abra novamente seu personagem, adicione um novo evento clicando em Add Event e selecione Collision. Como demonstrado na imagem abaixo, surgirá uma lista com os objetos, marque o object1, referente ao obstáculo.

Adicionando Colisão
Após o evento de colisão ser adicionado, temos que vincular uma ação a ele. O processo será bem similar aos anteriores, porém ao invés de selecionar uma direção, você deve clicar no centro do direcional, além de configurar a velocidade para zero, observe na imagem abaixo.

Colisão com o obstáculo
Com isso você já tem um ambiente bem simples, monte um pequeno cenário, com o personagem no centro e vários obstáculos para experimentar. Após a sala criada, é só clicar no play para ver o resultado.
Bom, por enquanto é só, tente fazer outras modificações em seu pseudo jogo e vá tentando entendê-lo aos poucos, não tente fazer coisas muito complicadas sem primeiro entender o simples. Se você pretende ser um desenvolvedor de jogos, precisará aprender que só se pode passar para coisas mais complexas quando as simples estiverem completamente dominadas, falando em linguagem de games, jogue primeiro no Easy para depois experimentar o Hard .

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